101 день за решеткой. Катерина Борисевич
Коронавирус: свежие цифры
  1. Акции солидарности и бойкот футбольных фанатов. Что происходило в Беларуси 28 февраля
  2. Минское «Динамо» проиграло в гостях питерскому СКА
  3. «Бэушка» из США против «бэушки» из Европы: разобрали, какой вариант выгоднее, на конкретных примерах
  4. Белоруска едет на престижнейший конкурс красоты. И покажет дорогое платье, аналогов которому нет
  5. Во всех районах Беларуси упали зарплаты, в некоторых — больше чем на 300 рублей
  6. «Пышка не дороже жетона». Минчане делают бизнес на продукте, за которым в Питере стоят очереди
  7. Названы победители «Золотого глобуса» (почти без сюрпризов)
  8. Год назад в Беларусь пришел коронавирус. Рассказываем про эти 12 месяцев в цифрах и фактах
  9. Секс-символ биатлона развелась и снялась для Playboy (но уже закрутила роман с близким другом)
  10. «Будет готов за три-четыре месяца». Частные дома с «завода» — сколько они стоят и как выглядят
  11. «Ашчушчэнія не те». Все участники РСП вышли на свободу после 15 суток ареста
  12. В Беларуси создали собственную ракету для «Полонеза» (ее очень ждал Александр Лукашенко)
  13. «Меня потом знатно полили шампанским!» Первая белоруска с COVID-19 — о том, как прожила «коронавирусный год»
  14. «В киевской миграционке мне сказали, что я в первой десятке». Айтишник — о переезде в Украину
  15. Судьба ставки рефинансирования, обновленный КоАП, дедлайн по налогам, заморозка цен. Изменения марта
  16. «Врачи нас готовили к смерти Саши». История Марии, у чьей дочери пищевод не соединялся с желудком
  17. Под Молодечно задержали компанию из 25 человек. МВД: «Они собирались сжечь чучело в цветах национального флага»
  18. Пенсионерка из электрички рассказала подробности о задержании и Окрестина
  19. Один из почетных консулов Беларуси в Италии подал в отставку из-за несогласия с происходящим после выборов
  20. Тихановская рассчитывает на уход Лукашенко весной
  21. «Усе зразумелi: вірус існуе, ад яго можна памерці». Год, как в Беларусь пришел COVID: поговорили со вдовой первой жертвы
  22. С 1 марта заработал обновленный КоАП. Новшества затронут почти всех белорусов
  23. «Куплен новым в 1981 году в Германии». История 40-летнего Opel Rekord с пробегом 40 тысяч, который продается в Минске
  24. 57-летняя белоруска выиграла международный конкурс красоты. Помогли уверенность и советы Хижинковой
  25. Автозадачка с подвохом. Нарушает ли водитель, выезжая из ворот своего дома на дорогу?
  26. «Первый водитель приехал в 5.20 утра». Слухи о «письмах счастья» за техосмотр привели к безумным очередям
  27. В Беларуси ввели очередные пенсионные изменения. Что это означает для трудящихся
  28. Чиновники придумали, что сделать, чтобы белорусы покупали больше отечественных продуктов
  29. Убийца 79 белорусов, сжег пять деревень. Вспоминаем о Буром — в память о нем в Польше проводятся марши
  30. Показываем, как выглядит часть зданий БПЦ на улице Освобождения, ради которых снесли объекты ИКЦ


Формат продвижения товаров и услуг в Интернете в виде интерактивных рекламных игр появился сравнительно недавно и сразу же доказал свою необычайную эффективность как по сравнению с традиционными баннерами, так и с более новыми rich-медиа. Основное преимущество интерактивных рекламных игр - прочное закрепление в умах пользователей и формирование стойких положительных ассоциаций с продуктом. За счет решения игр в форматах баннеров отлично решается также и вопрос широкого их распространения среди потребителей.

Как показала практика последних лет, традиционные баннеры постепенно перешли в категорию монотонных раздражителей. И единственным способом удержания отклика хотя бы на уровне CTR (соотношения увидевших к нажавшим)=0,2-0,4 остаются увеличение размеров баннеров (вплоть до полноэкранных презентаций), а также использование ярких идей и эффектов. Однако даже этого не позволяет избежать эффекта перевернутой «пирамиды»: первый «отсев» происходит в момент визуального контакта с баннером («увидел-проигнорировал» или «увидел-нажал» (0,2-0,4% увидевших)), второй - уже после нажатия на баннер заинтересованным человеком. В итоге существенная часть целевой аудитории теряется уже по пути к загружаемой странице (из-за потери соединения с Интернетом, переключения внимания, случайного закрытия или неработоспособности самой страницы и пр.). Такие пользователи очень редко повторяют весь путь с самого его начала - от баннера до желаемой информации, и рекламодатель их теряет.

Всех этих недостатков лишены интерактивные рекламные игры, поскольку зачастую свою основную задачу выполняют даже без необходимости покидать границы игры. Все работа ведется на нескольких десятках квадратных пикселей, при этом человек сам решает, сколько времени он желает контактировать с рекламой. При правильном же проектировании игры, время контакта с игрой не идет ни в какое сравнение со всеми остальными рекламными носителями. В этом типе игр оно исчисляется десятками минут (KOTEX) и даже часами (Exifine) против привычных секунд и минут (ТВ, наружка, радио, лайтбоксы и ситилайты, печатные СМИ).

На первом этапе при разработке интерактивной рекламной игры выбирается такой ее тип, который полностью соответствуют назначению продукта и задачам, поставленным перед игрой. Для примера вы еще можете отыграть своё на белорусском портале www.TUT.BY и портале красоты и здоровья www.DiVA.BY.

Сравните две игры различного типа

Игра-стрелялка «Замочи Мухомора!» (Astronim* & Primary Saatchi & Saatchi)

Exifine - противогрибковый крем.
Формат: игра с набором очков, рейтингованием и определением лучших игроков каждый день.
Основная аудитория: мужчины и женщины.
Ассоциации: борьба с нежелательным явлением, болезнью и ПОБЕДА над ней. При этом ассоциация прочно закрепляется в мозгу благодаря личному участию человека в процессе одержания победы (в отличия от пассивного созерцания баннеров), а также благодаря ощущению духа состязания с другими людьми. Подробнее об игре на http://astronim.com/portfolio/exifin.html и промо-сайте http://exifine.astronim.com

Exifine

Игра-тест «Как хорошо ты знаешь KOTEX?» (Astronim* & DiVA.BY)

KOTEX - женские гигиенические средства
Формат: интерактивный тест с поощрением каждого, кто правильно отвечает на вопросы.
Основная аудитория: женщины.
Ассоциации: оригинальность, необычность, большой выбор, компетентность, знания, смекалка, хорошая память. Демонстрируется связь с избирательностью и высоким интеллектуальным уровнем участницы игры (что уже само по себе приятно). Подробнее об игре на http://astronim.com/portfolio/kotex.html и промо-сайте http://kotex.diva.by

KOTEX

Эффективность интерактивных рекламных игр

В отличие от баннеров эффективность может определяться не одним, а несколькими параметрами.

• В частности, если одной из задач ставится обязательное ознакомление с ассортиментом продукции (как в случае с KOTEX - иначе дать правильные ответы невозможно), то параметр CTR указывает на долю пользователей, «поглотивших» информацию о продукте (но еще не игравших).
• Второй параметр определяет количество пользователей, «принявших» рекламу и участвующих в игре до момента получения полного удовлетворения от нее (=закрепления ассоциаций).
• Третий параметр может определить количество пользователей, получивших наиболее сильные эмоции и пожелавших их обсудить с другими участниками игры, равно как и поделиться использованием полученных знаний на практике.

В зависимости от задач, которые должна выполнять интерактивная рекламная игра, может быть определен свой индивидуальный комплекс таких параметров. CTR игр превышает CTR обычных баннеров в 5-20 раз и составляет от 1,8 до 6%.

Выводы

Интерактивные рекламные игры в баннерах являются эффективным форматом продвижения товаров и услуг в Интернете. Однако для получения наивысших результатов требуется креативное соединение с игрой таких ресурсов, как информация о продукте и форумы.

Ищите игры на www.TUT.BY и www.DiVA.BY.

Благодарности

Компания-разработчик Astronim* благодарит за смелость в принятии креативных решений представителей в РБ торговых марок KOTEX и Exifine, РА Primary Saatchi & Saatchi, а так же медиа-площадки TUT.BY и DiVA.BY.

-5%
-10%
-30%
-20%
-35%
-25%
-10%
-17%
-23%
-10%