О тонкостях игровой анимации в прямом эфире Радио TUT.BY рассказал аниматор компании Wargaming.net Дмитрий Гончаров.

Полный вариант беседы слушайте тут 

Вы смотрите мультфильмы? Какой ваш самый любимый?

Конечно, смотрю. Моя любимая серия - мультфильмы студии "Пилот". Какой-то фильм из этой серии я выделить не могу.

Какую анимацию вы предпочитаете: двухмерную или трехмерную?

Я естественно работаю над анимацией 3D персонажей. Но при этом остаюсь поклонником классической школы мультипликации и двухмерной анимации. Мне кажется, она была более одушевленной. Хотя 3D анимация удобнее, с ней гораздо проще работать. В отличии от классической анимации в 3D достаточно один раз создать необходимое движение, после чего его можно снять с разных сторон, использовать много раз, вносить коррективы и правки. В рисунке такие манипуляции требуют перерисовки и соответственно больших трудозатрат.

Правда ли что срок разработки игры растягивается из-за длительного периода подготовки 3D анимации?

Думаю, что анимация на сроки не влияет. Это далеко не главная часть процесс создания игры. Сроки затягиваются отнюдь не из-за того, что анимация перешла в формат 3D. Анимация в 3D наоборот где-то ускоряет работу и делает какие-то вещи, которые раньше были невозможными, вполне реальными.

Если игра делается год, сколько занимает процесс анимации?

Год. Как и многие другие вещи. Процесс идет параллельно, а не последовательно. Конечно, я не могу приступить к анимации, пока не будет создан персонаж. Но как только он создан, до конца всего рабочего процесса я буду занят.

Вы можете описать процесс создания персонажа?

Все достаточно просто. Процесс начинается с разработки скетча. Художник создает облик героя. Потом в дело вступает моделлер, который по скетчу создает модель персонажа, после чего на модель накладывается текстура. Затем я создаю для персонажа "скелет" - это набор вспомогательных объектов, позволяющие его двигать. Привязываю модель к скелету и его можно перемещать как куклу.

Как вы относитесь к технологии motion capture?

Эту технологию я использовал. Она не обязательна для создания игр. Анимация может делаться как вручную, так и с использованием технологии motion capture. Эта технология позволяет ускорить производства анимации и сделать ее более реалистичной. Дело в том, что анимация "снимается" с живых людей, животных. На человека одевается обвешанный датчиками костюм, после чего, камеры снимают датчики и передают информацию на компьютер, где настроенная модель в режиме реального времени повторяет все движения актера. После небольшой чистки и правок это можно вставлять, как в игру, так и в фильмы. Технология широко применяется в киноиндустрии, мультипликации и в игровой индустрии. В играх использование motion capture зависит от жанра игры. Стратегии в этой технологии нуждаются мало. motion capture применяется в "шутерах", где персонажей можно рассмотреть в достаточном приближении, и увидеть все нюансы их движений. Интереснее и смешнее снимать motion capture, когда это какие-то фентезийные персонажи. Мы как-то ездили снимать большого толстого орка. Он и ведет себя характерно. Актеру приходится это изображать, расставлять руки и так далее.

В каком вузе готовят аниматоров?

К сожалению, этому у наc не учат нигде. Никаких курсов и факультетов нет. Разве что в России учат классической мультипликации и анимационной режиссуре. Я учился самостоятельно по книгам и информации в интернете. Аниматору нужно знать не столько программы, сколько классические принципы анимации, анатомию человеческого тела и так далее.

Аниматор - художник или программист?

Это ни то, и ни другое. Анимация к программированию практически никак не относится. Я создаю только движения.

Для скольких объектов в игре приходится "создавать" движения?

Все зависит от игры. То, что в стратегии мы видим большое количество солдат - не значит, что я каждого из них анимирую отдельно. Они копируют друг друга, повторяют одни и те же наборы движений. Другое дело, что у каждого солдата движений может быть достаточно много. В крупных проектах на одного персонажа может приходиться несколько сотен анимаций.

В последнее время большое внимание уделяется лицевой анимации. Для вас она так же важна?

Для таких игр, как "Операция Багратион" лицевая анимация не важна. У игрока не будет возможности приблизиться настолько, чтобы рассмотреть лицо персонажа. Кроме того, когда большое количество персонажей присутствует в одной сцене, лицевая анимация выльется в высокие требования к компьютеру и дополнительные затраты. В других играх лицевой анимации стали уделять большое внимание. Из простого открывания рта она перешла в довольно сложные формы. Ее стали снимать с помощью motion capture. Выглядит забавно. Кроме того есть технология "липсинк", которая позволяет настроенному персонажу повторять ртом, то что говорит в микрофон игрок.

Как будет развиваться игровая анимация в будущем?

Сегодня играм не хватает анимации одежды. Если плащ или еще какие-то вещи анимируют, то другие предметы гардероба часто ведут себя в играх вопреки всем законам физики. Анимация одежды - немаловажный элемент.

Каким минимальным набором знаний должен обладать аниматор?

Очень помогает художественное образование. Нужно еще уметь видеть движения, наблюдать за людьми, замечать детали.

Когда можно будет достичь максимально реалистичного уровня графики в играх?

В ближайшие пять лет максимально реалистичных игр не будет.

{banner_819}{banner_825}
-20%
-20%
-45%
-20%
-20%
-20%
-10%
-30%
-20%
-15%
-50%